これは、インターネットへのアクセスが特定の地域の信頼できる電力よりも先を行くことがあり、電源を切ることができるインターネットサーバーよりも安定している時代に住んでいるエキサイティングで複雑な現実です。
インドでは、インターネットの浸透が大幅に増加しており、2024年には8億8,600万人以上のユーザーが人口の55.3%である中国に次いで世界で2番目に大きいオンライン市場になります。この成長は、利用可能なスマートフォンやデータプラン、デジタルインドなどの要因に基づいています。インドのインターネットの浸透は13%から5%に増加しましたが、米国では2014年から2024年にかけて74%から97%に増加しました。
世界中の子供たちのかなりの部分がインターネット上にあり、約3人のインターネットユーザーのそれぞれが18年未満です。インドでは、5〜11歳の子供がアクティブなインターネットユーザーの約15%を占めています。私たちはこれを読んでいますが、インドは2025年までに世界で最も若い国となった18歳未満の数が最も多い国の1つであるという事実を認識しなければなりません。平均して、平均して8年から12年まで、教育や宿題にオンラインで費やした時間を除く画面を使用して1日5.5時間を費やします。 13〜18歳の青少年の場合、スクリーン時間は1日8.5時間に増加します。青少年の画面時間は、パンデミック中に平均で52%増加しました。

家族生活に対する画面の影響
親から子供たちに「テレビをオフにする」ことを求めている現在の風景への移行。たとえ人が望んでいても、人がインターネットをオフにすることはできませんが、テクノロジーの急速な発展とその家族生活への影響を強調しています。
本や紙はタブレットとスマートフォンに置き換えられ、インターネット上の速度の一時的な低下でさえ、大人と子供の神経障害や溶けに十分な心になりました。
この病気は「インターネット上にいる必要がある」との間に固執し、「通知になる」ことは私たちのほとんどにとって困難な状況になりました。デジタル時代に固有のこの経験は、人間の安定性の境界を押し広げる問題となっており、私たちが適切な治療の対象ではない人でもあります。
この問題の完全な価格は、私たちの子供たちであり、彼らの不可侵の脆弱性、悪化、親からの参加(自分自身が人生のバランスに直面している)を減らし、ゲームの時間にgnawするスクリーンがあります。多くの証拠は、私たちに懸念の十分な理由を与え、身体的健康と精神的健康に対する画面の過度の使用の悪影響を強調しました。
ゲームの重要性
ゲームは長い間、子供時代の主要な要素として認識されており、身体的および認知的発達の均衡に必要です。キッチンの調理器具と段ボール箱を備えたゲームは、単純なアクティビティのように思えるかもしれませんが、子供にとっては、多くの喜びと相互作用の機会を提供します。これは、創造性、社会的スキル、問題を解決する能力、感情的な規制に貢献します。それにもかかわらず、エンターテインメントに基づいたコンテンツの魅力は、従来のゲームの大幅な減少をもたらしました。
過度の時間と内在化(うつ病や不安など)、外部化(攻撃性)、自殺行動と睡眠の問題、および精神的および行動上の問題との関係は、それ自体を確立しています。心理学の理論的展望は、画面の結果がメディアコンテンツの性質に依存する可能性があることを示唆しました。たとえば、反社会的行動(攻撃性、サンプルなど)、エッセンス/自己制御、物質の使用のリスクを高めるために提案された、暴力的、自殺/自己混乱および/またはインターネット上の内容の慢性的な効果。
暴力的な内容の影響は、メディアにおける本当の暴力と暴力に関連して、人々の間で鈍感につながる可能性があります。これにより、暴力的なメディアの再インパクトから攻撃性の可能性を高め、攻撃的な行動の安定したモデルの確立につながる可能性があります。認知制御システムの有効性の低下、および短期の報酬を見つける傾向、および大麻の使用の増加や薬物のその他の使用の増加。
モバイルデバイスの親を使用すると、幼い子供との親との相互作用が大幅に減少することが示されました。したがって、スマートフォンなどのテレビやインタラクティブなメディアとの親の相互作用は、認知スキル、特に言語的および実行機能の開発に不可欠な親と子供の相互作用の数と質を低下させる可能性があるようです。
2年未満の子供の場合、認知発達の側面との関連は否定的です。特に言語と実行機能にとって

思春期にはどうなりますか?
思春期は、感情的および行動的規制の興奮と脆弱性の増加の時期として説明されていました。これは、特定のメディアのエスカレーション要件を管理するための問題である可能性があります。デジタルキャリアは、現代の青年のための同一性の形成や仲間との関係(ロマンチックな関係を含む)との形成/関係の削減など、思春期の主要なタスクの実施の重要な場所になりました。
Facebookが実施した内部研究から提供された結果は、ティーンエイジャーを心配する具体的な理由を与えてくれました。10代の少女の32%が、自分の体について悪いとき、Instagramは気分が悪くなったと言いました。
プレッシャーは、最高の瞬間のみを分割し、完璧に見えるために、ティーンエイジャーをうつ病、低い自尊心、食物行動の障害に引き込むことができます。
ソーシャルネットワーク上のコンテンツ(たとえば、身体の理想化された画像)は、おそらくネガティブな自己尊敬や感情的なストレスに関連する社会的比較を行うことができます。
それにもかかわらず、これらの結論は、すぐに10代のアカウントを展開するために急いでInstagramに埋もれていました。これらの戦略の現在の影響はまだ展開されていません。
肯定的な影響
この記事の警告と批判的なトーンにもかかわらず、このアイデアは読者に大きな影響を与えることはなく、インターネットと画面の使用にプラスの影響を掘り下げます。教育コンテンツ(どの画面にも)が認知発達にプラスの効果があるという質問はほとんどありません。これらのメディアは豊かになり、子どもたちが通常の経験をはるかに超えた場所や出来事を経験し、証言し、地理的境界以外の社会化の機会を提供することができます。
証拠が示すように、希望を抱く理由があります。子供と青少年は、両親がテレビを視聴し、ビデオゲームをプレイすることで行われた時間についてルールを持っていることに同意し、両親がルールを持っているという事実に断固として同意しない人よりも推奨される制限を超えている可能性が低いと言った。
同様に、親が常にまたは非常に頻繁にテレビを視聴することに制限がある場合(まれに、または決してないことと比較して)、親が推奨される制限を正しく決定した場合、子供は推奨される制限を超える可能性が低くなります。
デジタル何世紀にもわたってナビゲーション
画面の使用のマイナスの影響から子供を保護するための重要な戦略は次のとおりです。
親のロールモデリング: あなたの病棟との会話中に、自分の画面と存在感を肉体的にも感情的にも使用することを覚えておいてください。
インストールを制限: 画面中の明確で一貫した制限の確立が非常に重要です。
画面の健康的な習慣の促進: ソーシャルネットワークでの子どものセキュリティと責任ある使用を教えることが重要です。
代替イベントのプロモーション: 身体活動の促進、新鮮な空気での遊び、創造的な趣味は、画面への依存を減らすのに役立ちます。個人的な相互作用と社会的措置の促進は、社会的スキルに貢献し、断熱性を減らすことができます。
両親の参加: メディアの共同での検討は、親の監督が完全にないよりも優れています。オープンなコミュニケーション、検証、およびサポートは、処理の処理を促進するために重要です。
(マリア・アントーニ博士 – 子供とティーンエイジャーのメンタルヘルスの専門家。)
公開 – 2025年5月21日、19:00 IST